Imagem

Imagem (do latim: imago) significa a representação visual de um objecto. Em grego antigo corresponde ao termo eidos, raiz etimológica do termo idea ou eidea.
Em senso comum, imagem, envolve tanto o conceito de imagem adquirida como a gerada pelo ser humano, em muitos domínios, quer na criação pela arte, quer como simples registo foto-mecânico, na pintura, no desenho, na gravura, em qualquer forma visual de expressão da ideia.
Informaticamente,  as imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou geradas inteiramente por computador onde posteriormente poderão ser integradas em diversas áreas como anúncios publicitários, a própria arquitetura dos edifícios e das obras de engenharia, os utensílios domésticos, as vestimentas, os veículos de transporte, etc. Todas as imagens digitais provenientes do mundo real resultam de um processo de captura de material impresso, ou de fotogramas (frames) e designam-se por imagens capturadas (scanned still images). As imagens digitais produzidas inteiramente em computador designam-se por imagens sintetizadas (synthesized still images).
A imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos. Há dois tipos fundamentais de imagem digital: estática e vetorial. Uma imagem digital do tipo estático, raster, bitmap, ou matricial, é aquela que em algum momento apresenta uma correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da imagem reproduzida na tela de um monitor. A imagem vetorial não é reproduzida necessariamente por aproximação de pontos, antes era destinada a ser reproduzida por plotters de traçagem que reproduziam a imagem por deslocamento de canetas-tinteiro.
Conceptualmente, as imagens estáticas são mais simples do que as vetoriais. Ao contrário das vetoriais, as imagens estáticas ou bitmap (images ou pictures) não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam (matrizes de pixeis) não contém informação estrutural. Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixeis que constituem a imagem.

Tipos de imagem:
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A obtenção de imagens digitalizadas a partir do mundo real pode ser realizada de vários modos:
  • Captura por meio de um scanner;
  •  Captura de imagens por intermédio de máquinas fotográficas digitais;
  •  Digitalização de imagens filmadas por meio de uma câmara de vídeo analógica, utilizando uma placa de captura de vídeo (conversão A/D);
  •  Captura por intermédio de uma câmara de vídeo digital (para disco rígido ou para a memória RAM do computador).

As imagens podem ser sintetizadas directamente no computador, de várias formas diferentes:
  • Criação manual de imagens através da utilização de uma aplicação de pintura ou ferramenta de edição de imagem, como por exemplo o Adobe Photoshop, o Corel PhotoPaint ou o Paint Shop Pro;
  •  Conversão de um gráfico vectorial numa imagem bitmap por meio de uma operação de rendering;
  •  Captura de um ecrã de computador sob a forma de uma imagem bitmap (PrintScreen);
  •  Geração de uma imagem por intermédio um programa de computador.



    Bibliografia:
    pt.wikipedia.org
    http://tiposdemedia.blogspot.com/



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Mascote



Este trabalho foi realizado no programa Photoshop no âmbito no tema Imagem da disciplina de Aplicações Informáticas B do 12º ano. O objetivo era a realização de uma mascote da escola secundária Alberto Sampaio para posteriormente concorrer a um concurso da escolha da mesma.

O primeiro passo para a realização da mascote foi a introdução de uma imagem de um globo (File -> Place) em que foi limpa a parte branca exterior ao globo (selecionar a parte branca com a Magic Hand Tool, tecla W, e apagar com a tecla Delete), apagadas as letras da imagem original com a Eraser Tool (tecla E) e foi-lhe aplicada o filtro Flood (Filter -> Flaming Pear -> Flood). As configurações do filtro em questão foram as pré-definidas pelo programa.


O passo seguinte foi criar uma espécie de moldura onde se iria centralizar a imagem.

Com a ferramenta Elliptical Marquee Tool (tecla M) e pressionando as teclas Shift e Alt criei uma circunferência (definir o tamanho da circunferência com o rato e fazer o seu traçado em Edit->Stroke com as configurações do pincel que estava com a cor preta, em modo normal e tamanho 9). Criei outra circunferência com o mesmo processo da anterior mas mais pequena e pintei o espaço entre as duas com a Paint Bucket Tool (tecla G) como mostra na figura ao lado.

Criei outra circunferência com o mesmo método das anteriores mas com um tamanho ainda mais reduzido. Com a Line Tool (tecla U) tentei dar um aspecto de recorte entre a circunferência criada e a figura produzida com as duas anteriores para criar duas partes: superior e inferior. Pintei ambas as partes criadas de tons azuis e laranjas/amarelos, respectivamente. Para tal, selecionei com a Magic Hand Tool a parte que queria pintar e com a Gradient Tool (configurações normais) pintei o selecionado com as cores desejadas.



Por último criei uma circunferência com o mesmo tamanho da segunda criada e defini-a como um Path (depois de ter a circunferência criada, clicar sobre a mesma com o botão direito do rato e em Make Work Path). Em seguida com a Horizontal Type Tool (tecla T) criei um texto sobre o Path com o nome da escola (letra Ravie, tamanho 30).
Com todas as imagens criadas até ao momento enquadradas apliquei um brush de uma árvore no centro do globo (tecla B, Brush Tool) e apliquei-lhe o efeito Color Overlay com as configurações originais.

 

A última fase do projeto foi a criação de um boneco e integra-lo na imagem. Inseri a imagem do desenho animado “Ben Ten” e procedi as suas alterações devido aos direitos de autor.

Primeiro, com a Magic Hand Tool, selecionei e parte branca exterior ao boneco e eliminei-a (tecla Del) e com a Eraser Tool apaguei as letras da imagem. Com a mesma ferramenta selecionada e com Brushes brancos apaguei também alguns riscos que considerava desnecessários e para o diferenciar um pouco do original, nomeadamente no bolso, sapatinhas e camisola. Apaguei-lhe também o relógio do braço esquerdo e com a Pen Tool (tecla P) reconstitui-lhe o braço.



Apliquei-lhe o filtro Poster Edges (Filter->Artistic -> Poster Edges) e nos olhos e boca (selecionar zona referida com a Select Tool) os filtros Cutout (Filter->Artistic -> Cutout) e Film Gain (Filter->Artistic -> Fiml Gain) para dar um aspeto de pintado a lápis.

Pintei o boneco com a Paint Bucket Tool com as cores apresentadas na figura ao lado, coloquei um gorro ao boneco ajustando-o à sua cabeça (Free Transform, CTR+T, Warp modes) e com a Horizontal Type Tool coloquei a sigla ESAS no bolso das calças, ajustando-as com a Free Transform Tool. 




Introduzi uma bandeira no projeto que se aplicava à imagem (File -> Place) e eliminei o exterior da bandeira usando mais uma vez a Magic Hand Tool e a tecla Del e eliminei o interior da bandeira com a Brush Tool (cor branca), neste caso a bandeira do Brasil, e no seu lugar coloquei o logótipo da escola (excepto as tiras vermelhas que foram eliminadas com a Eraser Tool) ao qual teve de exercer-se ao processo de remoção do exterior da imagem pelos mesmos processos anteriores usando a Magic Hand Tool.

Pintei o cabo da bandeira com a Paint Bucket Tool e com a Free Transform Tool ajustei a bandeira à imagem colocando-a na mão do boneco e colocando a layer da bandeira anterior à do boneco.

Para concluir o projeto inseri a assinatura digital (File-> Place) e com a Free Transform Tool diminuí o tamanho e coloquei-a no canto inferior direito da imagem.


Concluindo, o trabalho final não foi o planeado de início (esse seria a criação de um boneco para mascote) mas penso que ficou algo criativo onde pude incluir alguns símbolos da escola como o logotipo e a preocupação ambiental.




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Assinatura Digital


Este trabalho foi realizado no programa Photoshop no âmbito no tema Imagem da disciplina de Aplicações Informáticas B do 12º ano. O objetivo era a realização de uma assinatura digital que serviria para em futuros trabalhos identificarmo-nos como os autores dos mesmos.

O projeto começa com a integração de uma imagem de um palco (File -> Place) numa televisão. Para integrar as duas imagens foi necessário limpar toda a imagem original da televisão usando os métodos de limpeza de imagem (Rasterize Layer; Eraser Tool; Magic Hand Tool; Quick Hand Tool; tecla Delete), deixando apenas o seu caixilho. Na layer da televisao foi usado o efeito Stroke com as definições padrão para cobrir imperfeições da limpeza.

Em seguida foram colocadas imagens de uma guitarra e do plantel do clube Sporting Clube de Portugal (File -> Place). Ambas se submeteram aos mesmos métodos de limpeza de imagens acima referidos, foi aplicado o efeito Drop Shadow e foram colocadas à frente da televisão. Na imagem do cube também foi aplicado o efeito Stroke para mais uma vez corrigir imperfeições. A guitarra foi rodada (CTR+T e rotar com o rato) para parecer que estava encostada à televisão.


O passo seguinte foi inserir imagens de identidades relacionadas com a música e o futebol. Todas elas foram colocadas (File -> Place) “dentro” da televisão, “em cima” do palco procedendo-se novamente à limpeza das mesmas. Em todas elas foi reduzida a transparência (clicar duas vezes seguidas sobre a layer da imagem e em Blending Options: Custom reduzir a percentagem de Opacity) para poder sobrepor as imagens, umas em relação às outras. A disposição das imagens foi feita tendo do lado direito as figuras ligadas ao futebol, mas propriamente ao clube Futbol Club Barcelona, onde perfilam Puyol, Iniesta, Xavi e Guardiola, e do lado esquerdo, relacionados com a música, CC de Ville, Sebastian Bach e Freddy Mercury.


Foi também colocado um postite no canto superior esquerdo da televisão (File -> Place) com o meu nome (Text Tool), o qual foi novamente submetido à limpeza de imagem.

Por último criei um fundo de tons azuis (Gradiente Tool) e coloquei diversos Brushes para criar uma imagem de fundo.

Por fim, as Layers foram dispostas de maneira a obter-se o trabalho final.
Em conclusão, consegui introduzir neste trabalho dois dos meus grandes hobbies pessoais, o que era o objetivo da criação da assinatura digital, e não tive grande dificuldade em realizar este trabalho pois o Photoshop é um programa em que usando as ferramentas mais básicas já é suficiente para elaborar um bom trabalho.